martes, 5 de noviembre de 2013

CICLO WHILE EN JAVA

CICLO WHILE  EN JAVA
 CICLO WHILE
En este ciclo el cuerpo de instrucciones se ejecuta mientras una condición permanezca como verdadera en el momento en que la condición se convierte en falsa el ciclo termina.
Su formato general es :
cargar o inicializar variable de condición;
while(condición)
{
grupo cierto de instrucciones;
instrucción(es) para salir del ciclo;
};
Un error muy comun con el while, es poner un punto y coma(;) despues de la (condición) ejemplo while(condicion); ←-esto es y causa un error.
Prog8.java
ejecutarlo directamente como se indico en el TEMA JAVA SERVLET anterior, excepto que si quieren pueden construir una forma.html y activarlo desde ahí, PERO ACUERDENSE QUE CON FORMA.HTML USAR DOPOST() Y SIN FORMA.HTM USAR DOGET().
import java.io.*;

import javax.servlet.*;

import javax.servlet.http.*;

public class prog8 extends HttpServlet

{

public void doGet (HttpServletRequest request,

HttpServletResponse response)

throws ServletException, IOException

{

PrintWriter pagina=response.getWriter();

response.setContentType("text/html");

pagina.println("<HTML>");

int x;

x=1;

while (x<=10)

{

pagina.println("x= "+x+"<br>");

x++;

};

pagina.println("</HTML>");

pagina.close();

};

public void destroy(){super.destroy();};

}
While puede llevar dos condiciones en este caso inicializar 2 variables de condición y cuidar que existan 2 de rompimiento o terminación de ciclo.
El grupo cierto de instrucciones puede ser una sola instrucción o todo un grupo de instrucciones.
La condición puede ser simple o compuesta.
Los casos generales de for tambien se aplican a while.
A este ciclo también se le conoce también como ciclo de condición de entrada o prueba por arriba porque este ciclo evalúa primero la condición y posteriormente ejecuta las instrucciones.
TAREAS PROGRAMACION JAVA SERVLET
1.- DESPLEGAR ENTEROS ENTRE 50 Y 80
2.- DESPLEGAR MULTIPLOS DE 4 ENTRE 60 Y 20 ACOMPAÑADOS DE SU LOGARITMOS DE BASE 10 Y BASE e RESPECTIVOS.
3.- CONSTRUIR LA TABLA DE DIVIDIR QUE EL USUARIO INDIQUE.
4.- Evaluar una funcion cualesquiera para el rango de valores de x de -3 a +5

CICLO FOR EN JAVA

CICLO FOR EN JAVA
CICLO FOR JAVA
Instrucciones para ciclos resuelven el problema de repetir todo el programa, o cierta parte del programa mas de una vez.
Este ciclo es uno de los mas usados para repetir una secuencia de instrucciones, sobre todo cuando se conoce la cantidad exacta de veces que se quiere que se ejecute una instrucción simple o compuesta.
Antes de continuar recordar que for, asi como las instrucciones if y switch(). Son independientes del modelo de programación usado, es decir se pueden usar dentro de consola, frame, applet, servlet, jsp.
Su formato general es:
for (inicialización; condición; incremento)
{ instrucción(es); };
ejemplo:

for(x=1;x⇐10;x=x+1)
{t1.setText(“pato”) };

En su forma simple la inicialización es una instrucción de asignación que carga la variable de control de ciclo con un valor inicial.
La condición es una expresión relacional que evalúa la variable de control de ciclo contra un valor final o de parada que determina cuando debe acabar el ciclo.
El incremento define la manera en que la variable de control de ciclo debe cambiar cada vez que el computador repite un ciclo.
Se deben separar esos 3 argumentos con punto y coma (;)
Casos Particulares:
1.- El ciclo comienza en uno y se incrementa de uno en uno, este es el caso mas general.
2.- Pero el valor inicial puede se diferente de uno, ejemplo:
for (x=5;x⇐15;x=x+1){ etc.};
3.- Incluso el valor inicial puede ser negativo, ejemplo:
for (x = -3 ; x⇐ 8; x=x+1) { etc.};
4.- Los incrementos también pueden ser diferentes al de uno en uno, ejemplo:
for (x=1; x⇐ 20; x=x+3){ etc. };
5.- Incluso pueden ser decrementos, solo que en este caso, recordar:
1.-el valor inicial de la variable debe ser mayor que el valor final.
2.-cambiar el sentido de la condición.
ejemplo;

for (x= 50 ; x >= 10; x= x-4 ) { etcétera };

6.- Solo para los casos de incrementos y decrementos de una en una unidad, substituir en el for:
el x = x + 1 por x++
el x = x - 1 por x–
7.- Un ejemplo para usarlo en los problemas sugeridos mas adelante, ejemplo: desplegar los números enteros, comprendidos entre el 10 y el 20, usando frame.
Ocupamos ahora un componente visual que pueda almacenar y desplegar un conjunto de los 10 resultados, el único componente visto hasta ahora con esta capacidad es el componente ComboBox, sin embargo existe otro componente llamado List(, muy similar a ComboBox, excepto que no tiene encabezado y todos sus elementos los mantiene a la vista del usuario, no ocultos como el ComboBox, dicho componente List se analiza a fondo en la siguiente unidad, pero es el que de momento permite resolver el problema del for (desplegar un conjunto de resultados a la vez).
Tanto ComboBox como List permiten cargar todos sus elementos o valores, dentro de un programa, usando el método llamado add(valor en string), como se ve en el siguiente programa ejemplo;
Para este problema se ocupa poner en Form1, un componente Button OK que en su escuchador de raton, contiene el for y la carga del componente List:
Codigo:
import java.lang.*; import java.awt.*; import java.awt.event.*;

public class prog19 {

//declaracion, creacion e inicializacion de componentes, objetos y variables

static Frame ventana= new Frame();

static Panel p1 = new Panel();

static List lista = new List(10, false);

static Button b1 = new Button("OK");

public static void main(String[] args)

{ // area de definicion de propiedades de el objeto

ventana.setTitle("mi programa");

//agregando componentes a panel

p1.add(lista);p1.add(b1);

// agregando panel a frame

ventana.add(p1); ventana.pack(); ventana.setVisible(true);

ventana.addWindowListener( new WindowAdapter()

{ public void windowClosing(WindowEvent e){

ventana.dispose(); System.exit(0);}});

b1.addMouseListener( new MouseAdapter()

{ public void mousePressed(MouseEvent e){

String temp=""; int x;

for ( x = 10; x<=20; x++){ temp = temp.valueOf(x);lista.add( temp );};

}} );

}; // termina main

} // termina clase
EJEMPLOS DEL CICLO FOR
CON LAS TABLAS DE MULTIPLICAR DE LAS DEL 1 AL 10

LA DEL 1

 PROGRAMA DEL LA TABLA DEL 1
TABLAS DEL 1 AL 10

 RESULTADO DE LAS TABLAS


jueves, 26 de septiembre de 2013

PRACTICA DEL 2 PARCIAL

                                                                  ACTIVIDAD 4
PROGRAMAS DE NETBEANS






























lunes, 2 de septiembre de 2013

PROGRAMAS

ACTIVIDAD 12

Ejercicios Básicos Resueltos con estructura secuencial

1. Programa Java que lea dos números enteros por teclado y los muestre por pantalla.

import java.util.*;
public class Main {
public static void main(String[] args){
//declaración de variables
int n1, n2;
Scanner sc = new Scanner(System.in);        //leer el primer número
System.out.println("Introduce un número entero: ");
n1 = sc.nextInt(); //lee un entero por teclado
//leer el segundo número
System.out.println("Introduce otro número entero: ");
n2 = sc.nextInt(); //lee un entero por teclado
//mostrar resultado
System.out.println("Ha introducido los números: " + n1 + " y " + n2);
}
}


2. Programa Java que lea un nombre y muestre por pantalla: “Buenos dias nombre_introducido

import java.util.*;
public class Main {
public static void main(String[] args) {
Scanner sc = new Scanner(System.in);
String cadena;
System.out.println("Introduce un nombre: ");
cadena = sc.nextLine();
System.out.println("Buenos Días " + cadena);
}
}


3. Escribe un programa Java que lee un número entero por teclado y obtiene y muestra por pantalla el doble y el triple de ese número.
import java.util.*;
public class Main {
public static void main(String[] args) {
Scanner sc = new Scanner(System.in);
int numero;
System.out.println("Introduce un número entero:");
numero = sc.nextInt();
System.out.println("Número introducido: " + numero);
System.out.println("Doble de " + numero + " -> "+ 2*numero);
System.out.println("Triple de " + numero + " -> "+ 3*numero);
}
}

 

4.- Hacer un programa en java, para calcular el área de un triangulo dada la base y la altura.

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
import java.io.*;
public class AreaTriangulo {
public static void main(String arg[]) throws IOException
{
float base,altura,area;
BufferedReader in = new BufferedReader(new InputStreamReader(System.in));
System.out.println("Ingrese base del triangulo:");
base= Float. parseFloat(in. readLine());
System.out.print("Ingrese altura del triangulo:");
altura=Float.parseFloat(in.readLine());
area=base*altura/2;
System.out.println("EI area del triangulo es : "+area);
}
}

5.- Calcular el perímetro, el área y la diagonal de un rectángulo si se ingresan los lados.
 
import java.io.*;
public class Rectangulo {
public static void main(String[] args) throws IOException {
double ladol,lado2,perimetro,area,diagonal;
BufferedReader in = new BufferedReader(new InputStreamReader(System.in));
System.out.print("Ingrese valor del primer lado:");
ladol=Double.parseDouble(in.readLine());
System.out.print("Ingrese valor del segundo lado:");
lado2=Double.parseDouble(in.readLine());
perimetro=2*(ladol+lado2);
area=ladol*lado2;
diagonal=Math.sqrt(Math.pow(ladol,2)+Math.pow(lado2,2));
System.out.println("EI perimetro es : "+perimetro);
System.out.println("EI area es : "+area);
System.out.println("La diagonal es : "+diagonal);
}
}

6.- Calcular el salario neto de un trabajador. Se debe leer el nombre, horas trabajadas,
precio de la hora y sabiendo que los impuestos aplicados son el 10 por ciento sobre el salario bruto.
 
 
 
import java.io.*;
public class Trabajador {
public static void main(String[] args) throws IOException{
String nombre;
double sb,sn,ph,ht;
BufferedReader in = new BufferedReader(new InputStreamReader(System.in));
System.out.print("Ingrese nombre del trabajador:");
nombre= in.readLine();
System.out.print("Ingrese numero de horas trabajadas:");
ht=Double.parseDouble(in.readLine());
System.out.print("Ingrese precio de la hora:");
ph=Double.parseDouble(in.readLine());
sb=ph*ht;
sn=sb-0.10*sb;
System.out.println("EI Salario neto del trabajador : "+nombre+ " es : "+sn);
}
}
 
7.- Hacer un programa para convertir metros a pies y pulgadas 1 metro = 39.37 pulgadas 1 metro = 3.2 pies
 
import java.io.*;
public class Conversion {
public static void main(String[] args) throws IOException{
double metros,pies,pulgadas;
BufferedReader in = new BufferedReader(new InputStreamReader(System.in));
System.out.print("Ingrese valor en Metros:");
metros=Double.parseDouble(in.readLine());
pies=metros*3.2;
pulgadas=metros*39.37;
System.out.println("EI valor en pies es : "+pies);
System.out.println("EI valor en pulgadas es : "+pulgadas);
}

viernes, 30 de agosto de 2013

programa 4

ACTIVIDAD 11

PROGRAMA 4

4. Programa que lee por teclado el valor del radio de una circunferencia y calcula y muestra por pantalla la longitud y el área de la circunferencia.

Longitud de la circunferencia = 2*PI*Radio, Area de la circunferencia = PI*Radio^2

import java.util.*;
public class Main {
public static void main(String [ ] args) {
Scanner sc = new Scanner(System.in);
double radio, longitud, area;
System.out.println("Introduce radio de la circunferencia:");
radio = sc.nextDouble();
longitud = 2 * Math.PI * radio;
area = Math.PI * Math.pow(radio, radio);

System.out.println("Longitud de la circunferencia -> " + longitud);
System.out.println("Area de la circunferencia -> " + area);
}
}

.

practica 3

ACTIVIDAD 10
PRACTICA 3


miércoles, 28 de agosto de 2013

ALGORITMO EN C++


ACTIVIDAD 7:
REALIZAR UN ALGORITMO Y PROGRAMA EN C++ QUE LEA COMO DATO DE ENTRADA LAS VARIABLES  A,B,C, DE TIPO ENTERO, DETERMINA Y ESCIBE LA VARIABLE MAYOR Y LA VARIABLE MENOR.


          1.- INICIO
        2.- ESCRIBIR "DAME EL VALOR DE A"
        3.- LEER A
        4.- ESCRIBIR "DAME EL VALOR DE B"
        5.- LEER B
        6.- ESCRIBIR "DAME EL VALOR DE C"
        7.- LEER C
        8.- SI (A>B y A>C)
             SI
        9.- SI (B<C)
             SI
      10.- ESCRIBIR "MAYOR ES A", A
      11.- ESCRIBIR "MENOR ES B", B
             NO
      12.- ESCRIBIR "MAYOR ES A", A
      13.- ESCRIBIR "MENOR ES C", C
             NO
      14.- SI (B>C)
             SI
      15.- SI (A<C)
             SI
        16.- ESCRIBIR “MAYOR ES B”, B
        17.- ESCRIBIR “MENOR ES A”, A
               NO
        18.- ESCRIBIR “MAYOR ES B”, B
      19.- ESCRIBIR “MENOR ES C”, C
             NO
      20.- SI (A<B)
      21.- ESCRIBIR “MAYOR ES C”, C
      22.- ESCRIBIR “MENOR ES A “, A
             NO
         23.- ESCRIBIR “MAYOR ES C”, C
         24.- ESCRIBIR “MENOR ES B”, B
       25.- FIN

#include<iostream>
using namespace std;
int main()
{
int a,b,c;
cout<<("cuál es valor de A ");
cin>>a;
cout<<("cuál es valor de B ");
cin>>b;
cout<<("cuál es valor de C ");
cin>>c;
if(a>b&& a>c)
{if (b<c)
{cout<<("MAYOR ES A")<<endl;
cout<<("MENOR ES B")<<endl;}
else
{cout<<("MAYOR ES A")<<endl;
cout<<("MENOR ES C")<<endl;}}
else
{ if (b>c)
{if (a<c)
{cout<<("MAYOR ES B")<<endl;
cout<<("MENOR ES A")<<endl; }
else
{cout<<("MAYOR ES B")<<endl;
cout<<("MENOR ES C")<<endl;}}
else
{if (a<b)
{cout<<("MAYOR ES C")<<endl;
cout<<("MENOR ES A")<<endl;}
else
{cout<<("MAYOR ES C")<<endl;
cout<<("MENOR ES B")<<endl;}}}
system("pause");
return 0;          
}

CREAR CARPETAS

ACTIVIDAD 5

CREA UN CARPETA CON TU NOMBRE EJEMPLO: ROSAURA-JAVA
DENTRO DE ESTA CARPETA CREA OTRAS TRES CON LOS NOMBRES
PARCIAL 1
PARCIAL 2
PARCIAL 3








#include<iostream>
using namespace std;
int main()
{
int a,b,c;
cout<<("cuál es valor de A ");
cin>>a;
cout<<("cuál es valor de B ");
cin>>b;
cout<<("cuál es valor de C ");
cin>>c;
if(a>b&& a>c)
{if (b<c)
{cout<<("MAYOR ES A")<<endl;
cout<<("MENOR ES B")<<endl;}
else
{cout<<("MAYOR ES A")<<endl;
cout<<("MENOR ES C")<<endl;}}
else
{ if (b>c)
{if (a<c)
{cout<<("MAYOR ES B")<<endl;
cout<<("MENOR ES A")<<endl; }
else
{cout<<("MAYOR ES B")<<endl;
cout<<("MENOR ES C")<<endl;}}
else
{if (a<b)
{cout<<("MAYOR ES C")<<endl;
cout<<("MENOR ES A")<<endl;}
else
{cout<<("MAYOR ES C")<<endl;
cout<<("MENOR ES B")<<endl;}}}
system("pause");
return 0;          
}

jueves, 22 de agosto de 2013

PASOS PARA CREAR UN PROGRAMA

ACTIVIDAD 4

PASOS PARA CREAR UN PROGRAMA
ESTRUCTURA GENERAL DE UN PROGRAMA  EN JAVA

PASOS PARA CREAR UN PROGRAMA
 
1.-ELABORA UN PLAN  DE  LO QUE DEBE HACER TU PROCESO Y QUE PROBLEMAS RESOLVER.
2.-ANALIZA LOS REQUIRIMIENTOS Y LAS ESPECIFICACIONES QUE DEBE HACER EL PROGRAMA PARA CUMPLIR LOS REQUIRIMIENTOS.
3.-CREA LAS CLASE DETERMINADA SUS RESPONSABILIDADES (QUE DEBE HACER)
Y SU COLOEACION CON LAS  OTRAS CLASES.
4.-CREA EL CODIGO DEL PROGRAMA,COMPILANDO Y DEPURA LOS ERRORES.
5.-AGREGA DIFERENTES POSIBILIDADES DEL USO PARA AUMENTAR SU FUNCIONBALIDAD (ITERACION DE LOS CASOS DE USO) DEPENDIENDO DE LAS NECECIDADES.
6.-MANTENIMIENTO: SE AGREGA NUEVA POSIBILIDAD DEPENDIENDO DE LAS NECESIDADES.

ESTRUCTURA GENERAL DE UN PROGRAMA EN JAVA

EN LA ESTRUCTURA NORMAL DE UN PROGRAMA EN JAVA APARECE UNA CLASE QUE CONTIENE  EL PROGRAMA PRINCIPAL (CONTIENE LA FUNCION)(main() )
Y ALGUNAS CLASES DE USUARIOS (ESPECIFICAS DE LA APLICAION QUE SE ESTAN DESARROLLANDO) QUE SON UTILIZADAS POR EL PROGRAMA PRINCIPAL .
EL ARCHIVO FUENTE (*.java ) puede contener mas de una clase . Su nombre debe coincidir con el de la clase publicac (agregando la extensión*java ) ES IMPORTANTE QUE COINCIDAN MAYUSCULAS Y MINISCULAS.

miércoles, 21 de agosto de 2013

DESVENTAJAS DE L JAVA

ACTIVIDAD 3

1 DESVENTAJAS DEL JAVA
2 ¿QUE ES UNA CLASE EN JAVA?
3  ¿QUE ES UN OBJETO?
4 ¿QUE ES UN MODELO DE OBJETOS?
5 ¿QUE ES UN MENSAJE?
6 ¿QUE ES UNA JERARQUIA EN CLASE?
7 ¿QUE ES UN PAQUETE?
8 ¿QUE ES RELACION ENTRE OBJETOS?
9 ¿QUE LENGUAJE  DE PROGRAMACION OOP PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS?
10 ¿QUE ES UN PROYECTO EN JAVA?
11 ¿QUE ES UN CONSTRUCTOR EN JAVA?

DESVENTAJAS  DEL JAVA

Desventajas
Java puede ser considerablemente más lento y puede tomar más espacio en memoria que otros lenguajes compilados, como C y C + + de desarrollo, aplicaciones Java
Java es principalmente un lenguaje único paradigma e incluso la apariencia de las aplicaciones de interfaz gráfica de usuario es muy diferente de otras aplicaciones o Hay diferentes tipos de soporte técnico para la misma herramienta, por lo que el análisis de la mejor opción se dificulta
o Para manejo a bajo nivel deben usarse métodos nativos, lo que limita la portabilidad.
o El diseño de interfaces gráficas con awt y swing no es simple .o  Existen herramientas como el JBuilder que permiten generar interfaces gráficas de manera sencilla, pero tienen un costo adicional.
o Puede ser que no haya JDBC para bases de datos poco comerciales.
o Algunas herramientas tienen un costo adicional

 
¿QUE ES UNA CLASE EN JAVA?
 
 
 
Definimos una clase, como una colección o conjunto de objetos que comparten caracteristicas comunes entre si.
Esta definición es muy similar al concepto de conjuntos del algebra booleana, y la razon es que oop es en esencia algebra booleana.
Tanto una clase, asi como un objeto derivado de la misma, contienen tres aspectos importantes que nos permiten hacer clasificaciones con ellos, dichos aspectos son:
Ambos tienen propiedades, es decir tienen un conjunto de caracteristicas propias que permiten individualizarlos entre si, caracteristicas tan genericos como son la forma, el color, el tamaño, etc. o caracteristicas, propiedades o atributos mas particulares como , nombre, edad, etc.
Por ejemplo la clase gatos tienen como propiedades o atributos, nombre, edad, color, peso, estatura, etc.
La clase FRAME tiene como propiedades , el tamaño, el background, etc.
El segundo aspecto de las clases o sus objetos derivados, son las conductas, comportamientos o mas apropiado los llamados metodos.
Los metodos son las conductas propias del objeto que se trate, es decir mientras las propiedades reflejan el “SER” del objeto, los metodos nos indican el “HACER” del objeto.
Por ejemplo los metodos del oobjeto o clase gatos, son dormir(), maullar(), comer(), etc.
Por ejemplo los metodos de una buena ventana son, abrirse(), cerrarse(), maximizarse(), minimizarse() etc.
El tercer aspecto de una clase u objeto, son los eventos, es decir la capacidad que tienen de relacionarse con otros objetos derivados de la misma clase o de otras clases.
Es decir los objetos no existen, ni mucho menos se programan en solitario, es decir de que sirve un programa que nada mas tenga una ventana y nada mas, o un alumno sin maestro, o garfield sin ollie.
Esta relación produce un evento cuando los dos objetos entran en contactoentre si, es decir una relación de momento la podemos definir como una frase que contenga los dos objetos y un verbo que los une, de esta manera tendremos eventos o relaciones como los siguientes.
R1.- el alumno saluda al maestro.
R2.- garfield detecta una gata
R3.- la ventana detecta un click del raton
En todos los casos, en el momento del evento o relación, ambos objetos, disparan una serie de metodos propios y no necesariamente en el mismo orden.
Por ejemplo en el evento “el gato detecta el perro”, el gato activa sus metodos, bufar(), esponjar(), correr(), saltar(), etc, mientras que el perro activa sus metodos ladrar(), correr(), etc.
Es tarea comun del un programador, proveer de mecanismos de activacición de metodos, cuando el sisJAVA TEMA operativo, informa que se ha realizado un evento , entre dos objetos del programa.
Dentro de un programa, lo mas comun es derivar un objeto de una clase ya predeterminada o porpocionada muy amablemente por los fabricantes de compiladores, por ejemplo cuando se crearón applets o servlets, se estuvierón realmente creando objetos derivados de las clases Applet o de la clase HttpServlet, es decir prog1 o prog5 , etc son realmente objetos derivados de esas clases.
Tambien cuando se realizarón programas visuales, las clases Frame, TextField, Panel, etc, dieron origen a muchos objetos.
Es tambien tarea común en programación derivar un objeto de alguna clase y agregarle nuevos metodos o propiedades, para darle mayor funcionalidad al nuevo objeto, no nada mas usar los metodos o propiedades que el fabricante de compiladores tuvo la gentileza de darle, como se ha estado haciendo en todos los programas realizados hasta la fecha.
Sin embargo por motivos didacticos, empezamos nuestra unidad de oop, creando nuestras propias clases, y derivando objetos de nuestras propias clases, para aplicarlos en nuestros programas.

fuente: www.programacionfacil.com

¿QUE ES UN OBJETO?




  
En el paradigma de programación orientada a objetos (POO, o bien OOP en inglés), un objeto es una unidad dentro de un programa de computadora que consta de un estado y de un comportamiento, que a su vez constan respectivamente de datos almacenados y de tareas realizables durante el tiempo de ejecución. Un objeto puede ser creado instanciando una clase, como ocurre en la programación orientada a objetos, o mediante escritura directa de código y la replicación otros objetos, como ocurre en la programación basada en prototipos.
Estos objetos interactúan unos con otros, en contraposición a la visión tradicional en la cual un programa es una colección de subrutinas (funciones o procedimientos), o simplemente una lista de instrucciones para el computador. Cada objeto es capaz de recibir mensajes, procesar datos y enviar mensajes a otros objetos de manera similar a un servicio.

 

 
En el mundo de la programación orientada a objetos (POO), un objeto es el resultado de la instanciación de una clase. Una clase es el anteproyecto que ofrece la funcionalidad en ella definida, pero ésta queda implementada sólo al crear una instancia de la clase, en la forma de un objeto. Por ejemplo: dado un plano para construir sillas (una clase de nombre clase_silla), entonces una silla concreta, en la que podemos sentarnos, construida a partir de este plano, sería un objeto de clase_silla. Es posible crear (construir) múltiples objetos (sillas) utilizando la definición de la clase (plano) anterior. Los conceptos de clase y objetos son análogos a los de tipo de datos y variable; es decir, definida una clase podemos crear objetos de esa clase, igual que disponiendo de un determinado tipo de dato (por ejemplo el tipo entero), podemos definir variables de dicho tipo:
int a,b;
( 'int' es un tipo de dato y 'a' y 'b' son variables de tipo entero con las que podemos operar)
Para utilizar la funcionalidad definida en una clase en particular (salvo en las clases abstractas), primeramente es necesario crear un objeto de esa clase. De la misma manera, para una persona que desea sentarse, las especificaciones para construir una silla serán de poca utilidad; lo que se necesita es una silla real construida a partir de esas especificaciones. Siguiendo con la analogía anterior, también se puede decir que para hacer operaciones aritméticas, de nada sirve por sí solo el tipo entero (int); para ello necesitamos variables (o constantes) con las que operar

fuente: www.wikipedia.org/wiki/objetos_(programacion)

¿QUE ES UN MODELO DE OBJETOS?

En computación, un modelo de objeto tiene dos significados relacionados pero distintos:
  1. Las propiedades de objetos en general, en un lenguaje de programación específico, la tecnología, la notación o la metodología que los usa. Por ejemplo, el modelo de objetos Java, el modelo de objetos COM, o el modelo de objetos de OMT. Tales modelos de objetos por lo general se definen usando conceptos como clase, mensaje, herencia, polimorfismo y encapsulación. Hay una extensa literatura sobre modelos de objetos formalizados como un subconjunto de la semántica formal de los lenguajes de programación.
  2. Una colección de objetos o clases por las cuales un programa puede examinar y manipular algunas partes específicas de su mundo. En otras palabras, la interfaz orientadao a objetos a algún servicio o sistema. Tal interfaz se dice que es el modelo de objetos del servicio o sistema representado. Por ejemplo, el Document Object Model (DOM) es una colección de objetos que representan una página en un navegador web, usada por programas script para examinar y cambiar dinámicamente la página. Hay un modelo de objetos de Microsoft Excel para controlarlo desde de otro programa, y el ASCOM Telescope Driver es un modelo de objetos para controlar un telescopio astronómico.
fuente: www.wikipedia.org/wiki/modelo_de_objetos

¿QUE ES UN MENSAJE?

El mensaje es, en el sentido más general, el objeto de la comunicación. Está definido como la información que el emisor envía al receptor a través de un canal de comunicación o medio de comunicación determinado (como el habla o la escritura, por ejemplo). Sin embargo, el término también se aplica, dependiendo del contexto, a la presentación de dicha información; es decir, a los símbolos utilizados para transmitir el mensaje. Cualquiera que sea el caso, el mensaje es una parte fundamental en el proceso del intercambio de información.

fuente: www.wikipedia.gor

¿QUE ES UNA JERARQUIA EN CLASE?

Según el
Dictionary of OT 
la jerarquía es “cualquier clasificación u ordenaciónde abstracciones en una estructura de árbol. Algunos tipos de Jerarquía son:Jerarquía de agregación, jerarquía de clases, jerarquía de herencia, jerarquía departición, jerarquía de especialización, jerarquía de tipo.Éste concepto es sumamente importante ya que con ello conocemos laimportancia de dividir los problemas en una jerarquía de ideas.Los dos tipos importantes de jerarquía son: la de
generalización/especialización
y la de
todo/parte
.
La jerarqa de generalización/especialización se basa en que laspropiedades de una categoría general se transmiten a todas las categorías que seespecializan o subcategorías. En la OO, la
 jerarquía de clases
significa un conjuntode clases relacionadas por la jerarquía de generalización/especialización.A continuación se muestra un ejemplo en el que se describen tres figuras lascuales poseen diferentes niveles de jerarquía
 
 
¿QUE ES UN PAQUETE?
 
Un Paquete en Java es un contenedor de clases que permite agrupar las distintas partes de un programa cuya funcionalidad tienen elementos comunes.

paquete, pero qué es realidad este paquete?, para qué sirve?, y físicamente en el computador dónde se nos genera?
Bueno técnicamente un paquete es un espacio de nombres "namespace" que organiza un conjunto de clases e interfaces relacionadas. Físicamente en el equipo se crean carpetas y estos son los paquetes con los que trabajamos en Java. Como el software escrito en el lenguaje de programación Java puede estar compuesta de cientos o miles de clases individuales, tiene sentido mantener las cosas organizadas, colocando relacionados clases e interfaces en paquetes.
 
 
¿QUE ES RELACION ENTRE OBJETOS?

En psicodinámica, la Teoría de la relación de objetos es la idea de que el Ego- Yo existe solo en relación con otros objetos, que pueden ser externos o internos. Los objetos internos son versiones internalizadas de objetos externos, que se forman primariamente mediante interaciones tempranas con los progenitores. Hay tres "afectos" fundamentales que pueden existir ente el Yo y el Otro: apego, frustración y rechazo. Estos afectos son estados universales emocionales que constituyen los elementos mínimos de construcción de la personalidad. Los pioneros, en las décadas de los 40 y los 50 de la teoría de la relación de objetos fueron los psicólogos británicos Ronald Fairbairn, D.W. Winnicott, Harry Guntrip, y otros.

fuente: www.wikipedia.com

¿QUE LENGUAJE DE PROGRAMACION  UTILIZA OOP ?

  • 1. La Programación Orientada a Objetos (POO u OOP según sus siglas en inglés) esun paradigma de programación que usa objetos y sus interacciones para diseñaraplicaciones y programas de computadora. Está basado en varias técnicas,incluyendo herencia, modularidad, polimorfismo, y encapsulamiento. Su uso sepopularizó a principios de la década de 1990. Actualmente son muchos loslenguajes de programación que soportan la orientación a objetos. Actualmenteuna de las áreas más candentes en la industria y en el ámbito académico es laorientación a objetos. La orientación a objetos promete mejoras de amplio alcanceen la forma de diseño, desarrollo y mantenimiento del software ofreciendo unasolución a largo plazo a los problemas y preocupaciones que han existido desde elcomienzo en el desarrollo de software: la falta de portabilidad del código yreusabilidad, código que es difícil de modificar, ciclos de desarrollo largos ytécnicas de codificación no intuitivas .
  • 2. • suele ser común a la mayoría de los lenguajes OOP, aunque introduce un problema al existir la posibilidad de que el objeto sucesor herede el mismo atributo, aunque con distinto tipo y valor, de mas de unHERENCIA predecesor.MULTIPLE • Los lenguajes OOP arrastraron en un principio la reputación de ser ineficaces. Esto se debía en gran medida a que los primeros lenguajes (como Smalltalk) eran interpretados y no compilados. La existenciaEFICIENCIA de compiladores permite a los desarrolladores ganar rapidez. • Los lenguajes orientados a objetos varían de forma sustancial la forma por la que se aproximan a la asignación de tipos. • Por asignación de tipos entendemos que cada variable sea identificadaASIGNACION como perteneciente a una clase (asignación fuerte) o sea simplemente un DE TIPOS objeto indeterminado (asignación débil).

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     ¿QUE ES UN PROYECTO EN JAVA?

     
     Un proyecto Java podemos considerarlo como una serie de carpetas ordenadas y organizadas de acuerdo con una lógica para mantener organizado el código. Un proyecto suele constar de archivos .java, archivos .class y documentación.

    fuente: www.aprenderaprogramar.com

    ¿QUE ES UN CONSTRUCTOR EN JAVA?

    Un constructor es un método especial de una clase que se llama automáticamente siempre que se declara un objeto de esa clase.
    Su función es inicializar el objeto y sirve para asegurarnos que los objetos siempre contengan valores válidos.

    Cuando se crea un objeto en Java se realizan las siguientes operaciones de forma automática:

    1.  Se asigna memoria para el objeto.

    2. Se inicializan los atributos de ese objeto con los valores predeterminados por el sistema.

    3. Se llama al constructor de la clase que puede ser uno entre varios.


    El constructor de una clase tiene las siguientes características:

    Tiene el mismo nombre que la clase a la que pertenece.

    En una clase puede haber varios constructores con el mismo nombre y distinto número de argumentos (se puede sobrecargar)

    No se hereda.

    No puede devolver ningún valor (incluyendo void).

    Debe declararse público (salvo casos excepcionales) para que pueda ser invocado desde cualquier parte donde se desee crear un objeto de su clase.

    MÉTODO CONSTRUCTOR POR DEFECTO

    Si para una clase no se define ningún método constructor se crea uno automáticamente por defecto.

    El constructor por defecto es un constructor sin parámetros que no hace nada. Los atributos del objeto son iniciados con los valores predeterminados por el sistema