miércoles, 21 de agosto de 2013

DESVENTAJAS DE L JAVA

ACTIVIDAD 3

1 DESVENTAJAS DEL JAVA
2 ¿QUE ES UNA CLASE EN JAVA?
3  ¿QUE ES UN OBJETO?
4 ¿QUE ES UN MODELO DE OBJETOS?
5 ¿QUE ES UN MENSAJE?
6 ¿QUE ES UNA JERARQUIA EN CLASE?
7 ¿QUE ES UN PAQUETE?
8 ¿QUE ES RELACION ENTRE OBJETOS?
9 ¿QUE LENGUAJE  DE PROGRAMACION OOP PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS?
10 ¿QUE ES UN PROYECTO EN JAVA?
11 ¿QUE ES UN CONSTRUCTOR EN JAVA?

DESVENTAJAS  DEL JAVA

Desventajas
Java puede ser considerablemente más lento y puede tomar más espacio en memoria que otros lenguajes compilados, como C y C + + de desarrollo, aplicaciones Java
Java es principalmente un lenguaje único paradigma e incluso la apariencia de las aplicaciones de interfaz gráfica de usuario es muy diferente de otras aplicaciones o Hay diferentes tipos de soporte técnico para la misma herramienta, por lo que el análisis de la mejor opción se dificulta
o Para manejo a bajo nivel deben usarse métodos nativos, lo que limita la portabilidad.
o El diseño de interfaces gráficas con awt y swing no es simple .o  Existen herramientas como el JBuilder que permiten generar interfaces gráficas de manera sencilla, pero tienen un costo adicional.
o Puede ser que no haya JDBC para bases de datos poco comerciales.
o Algunas herramientas tienen un costo adicional

 
¿QUE ES UNA CLASE EN JAVA?
 
 
 
Definimos una clase, como una colección o conjunto de objetos que comparten caracteristicas comunes entre si.
Esta definición es muy similar al concepto de conjuntos del algebra booleana, y la razon es que oop es en esencia algebra booleana.
Tanto una clase, asi como un objeto derivado de la misma, contienen tres aspectos importantes que nos permiten hacer clasificaciones con ellos, dichos aspectos son:
Ambos tienen propiedades, es decir tienen un conjunto de caracteristicas propias que permiten individualizarlos entre si, caracteristicas tan genericos como son la forma, el color, el tamaño, etc. o caracteristicas, propiedades o atributos mas particulares como , nombre, edad, etc.
Por ejemplo la clase gatos tienen como propiedades o atributos, nombre, edad, color, peso, estatura, etc.
La clase FRAME tiene como propiedades , el tamaño, el background, etc.
El segundo aspecto de las clases o sus objetos derivados, son las conductas, comportamientos o mas apropiado los llamados metodos.
Los metodos son las conductas propias del objeto que se trate, es decir mientras las propiedades reflejan el “SER” del objeto, los metodos nos indican el “HACER” del objeto.
Por ejemplo los metodos del oobjeto o clase gatos, son dormir(), maullar(), comer(), etc.
Por ejemplo los metodos de una buena ventana son, abrirse(), cerrarse(), maximizarse(), minimizarse() etc.
El tercer aspecto de una clase u objeto, son los eventos, es decir la capacidad que tienen de relacionarse con otros objetos derivados de la misma clase o de otras clases.
Es decir los objetos no existen, ni mucho menos se programan en solitario, es decir de que sirve un programa que nada mas tenga una ventana y nada mas, o un alumno sin maestro, o garfield sin ollie.
Esta relación produce un evento cuando los dos objetos entran en contactoentre si, es decir una relación de momento la podemos definir como una frase que contenga los dos objetos y un verbo que los une, de esta manera tendremos eventos o relaciones como los siguientes.
R1.- el alumno saluda al maestro.
R2.- garfield detecta una gata
R3.- la ventana detecta un click del raton
En todos los casos, en el momento del evento o relación, ambos objetos, disparan una serie de metodos propios y no necesariamente en el mismo orden.
Por ejemplo en el evento “el gato detecta el perro”, el gato activa sus metodos, bufar(), esponjar(), correr(), saltar(), etc, mientras que el perro activa sus metodos ladrar(), correr(), etc.
Es tarea comun del un programador, proveer de mecanismos de activacición de metodos, cuando el sisJAVA TEMA operativo, informa que se ha realizado un evento , entre dos objetos del programa.
Dentro de un programa, lo mas comun es derivar un objeto de una clase ya predeterminada o porpocionada muy amablemente por los fabricantes de compiladores, por ejemplo cuando se crearón applets o servlets, se estuvierón realmente creando objetos derivados de las clases Applet o de la clase HttpServlet, es decir prog1 o prog5 , etc son realmente objetos derivados de esas clases.
Tambien cuando se realizarón programas visuales, las clases Frame, TextField, Panel, etc, dieron origen a muchos objetos.
Es tambien tarea común en programación derivar un objeto de alguna clase y agregarle nuevos metodos o propiedades, para darle mayor funcionalidad al nuevo objeto, no nada mas usar los metodos o propiedades que el fabricante de compiladores tuvo la gentileza de darle, como se ha estado haciendo en todos los programas realizados hasta la fecha.
Sin embargo por motivos didacticos, empezamos nuestra unidad de oop, creando nuestras propias clases, y derivando objetos de nuestras propias clases, para aplicarlos en nuestros programas.

fuente: www.programacionfacil.com

¿QUE ES UN OBJETO?




  
En el paradigma de programación orientada a objetos (POO, o bien OOP en inglés), un objeto es una unidad dentro de un programa de computadora que consta de un estado y de un comportamiento, que a su vez constan respectivamente de datos almacenados y de tareas realizables durante el tiempo de ejecución. Un objeto puede ser creado instanciando una clase, como ocurre en la programación orientada a objetos, o mediante escritura directa de código y la replicación otros objetos, como ocurre en la programación basada en prototipos.
Estos objetos interactúan unos con otros, en contraposición a la visión tradicional en la cual un programa es una colección de subrutinas (funciones o procedimientos), o simplemente una lista de instrucciones para el computador. Cada objeto es capaz de recibir mensajes, procesar datos y enviar mensajes a otros objetos de manera similar a un servicio.

 

 
En el mundo de la programación orientada a objetos (POO), un objeto es el resultado de la instanciación de una clase. Una clase es el anteproyecto que ofrece la funcionalidad en ella definida, pero ésta queda implementada sólo al crear una instancia de la clase, en la forma de un objeto. Por ejemplo: dado un plano para construir sillas (una clase de nombre clase_silla), entonces una silla concreta, en la que podemos sentarnos, construida a partir de este plano, sería un objeto de clase_silla. Es posible crear (construir) múltiples objetos (sillas) utilizando la definición de la clase (plano) anterior. Los conceptos de clase y objetos son análogos a los de tipo de datos y variable; es decir, definida una clase podemos crear objetos de esa clase, igual que disponiendo de un determinado tipo de dato (por ejemplo el tipo entero), podemos definir variables de dicho tipo:
int a,b;
( 'int' es un tipo de dato y 'a' y 'b' son variables de tipo entero con las que podemos operar)
Para utilizar la funcionalidad definida en una clase en particular (salvo en las clases abstractas), primeramente es necesario crear un objeto de esa clase. De la misma manera, para una persona que desea sentarse, las especificaciones para construir una silla serán de poca utilidad; lo que se necesita es una silla real construida a partir de esas especificaciones. Siguiendo con la analogía anterior, también se puede decir que para hacer operaciones aritméticas, de nada sirve por sí solo el tipo entero (int); para ello necesitamos variables (o constantes) con las que operar

fuente: www.wikipedia.org/wiki/objetos_(programacion)

¿QUE ES UN MODELO DE OBJETOS?

En computación, un modelo de objeto tiene dos significados relacionados pero distintos:
  1. Las propiedades de objetos en general, en un lenguaje de programación específico, la tecnología, la notación o la metodología que los usa. Por ejemplo, el modelo de objetos Java, el modelo de objetos COM, o el modelo de objetos de OMT. Tales modelos de objetos por lo general se definen usando conceptos como clase, mensaje, herencia, polimorfismo y encapsulación. Hay una extensa literatura sobre modelos de objetos formalizados como un subconjunto de la semántica formal de los lenguajes de programación.
  2. Una colección de objetos o clases por las cuales un programa puede examinar y manipular algunas partes específicas de su mundo. En otras palabras, la interfaz orientadao a objetos a algún servicio o sistema. Tal interfaz se dice que es el modelo de objetos del servicio o sistema representado. Por ejemplo, el Document Object Model (DOM) es una colección de objetos que representan una página en un navegador web, usada por programas script para examinar y cambiar dinámicamente la página. Hay un modelo de objetos de Microsoft Excel para controlarlo desde de otro programa, y el ASCOM Telescope Driver es un modelo de objetos para controlar un telescopio astronómico.
fuente: www.wikipedia.org/wiki/modelo_de_objetos

¿QUE ES UN MENSAJE?

El mensaje es, en el sentido más general, el objeto de la comunicación. Está definido como la información que el emisor envía al receptor a través de un canal de comunicación o medio de comunicación determinado (como el habla o la escritura, por ejemplo). Sin embargo, el término también se aplica, dependiendo del contexto, a la presentación de dicha información; es decir, a los símbolos utilizados para transmitir el mensaje. Cualquiera que sea el caso, el mensaje es una parte fundamental en el proceso del intercambio de información.

fuente: www.wikipedia.gor

¿QUE ES UNA JERARQUIA EN CLASE?

Según el
Dictionary of OT 
la jerarquía es “cualquier clasificación u ordenaciónde abstracciones en una estructura de árbol. Algunos tipos de Jerarquía son:Jerarquía de agregación, jerarquía de clases, jerarquía de herencia, jerarquía departición, jerarquía de especialización, jerarquía de tipo.Éste concepto es sumamente importante ya que con ello conocemos laimportancia de dividir los problemas en una jerarquía de ideas.Los dos tipos importantes de jerarquía son: la de
generalización/especialización
y la de
todo/parte
.
La jerarqa de generalización/especialización se basa en que laspropiedades de una categoría general se transmiten a todas las categorías que seespecializan o subcategorías. En la OO, la
 jerarquía de clases
significa un conjuntode clases relacionadas por la jerarquía de generalización/especialización.A continuación se muestra un ejemplo en el que se describen tres figuras lascuales poseen diferentes niveles de jerarquía
 
 
¿QUE ES UN PAQUETE?
 
Un Paquete en Java es un contenedor de clases que permite agrupar las distintas partes de un programa cuya funcionalidad tienen elementos comunes.

paquete, pero qué es realidad este paquete?, para qué sirve?, y físicamente en el computador dónde se nos genera?
Bueno técnicamente un paquete es un espacio de nombres "namespace" que organiza un conjunto de clases e interfaces relacionadas. Físicamente en el equipo se crean carpetas y estos son los paquetes con los que trabajamos en Java. Como el software escrito en el lenguaje de programación Java puede estar compuesta de cientos o miles de clases individuales, tiene sentido mantener las cosas organizadas, colocando relacionados clases e interfaces en paquetes.
 
 
¿QUE ES RELACION ENTRE OBJETOS?

En psicodinámica, la Teoría de la relación de objetos es la idea de que el Ego- Yo existe solo en relación con otros objetos, que pueden ser externos o internos. Los objetos internos son versiones internalizadas de objetos externos, que se forman primariamente mediante interaciones tempranas con los progenitores. Hay tres "afectos" fundamentales que pueden existir ente el Yo y el Otro: apego, frustración y rechazo. Estos afectos son estados universales emocionales que constituyen los elementos mínimos de construcción de la personalidad. Los pioneros, en las décadas de los 40 y los 50 de la teoría de la relación de objetos fueron los psicólogos británicos Ronald Fairbairn, D.W. Winnicott, Harry Guntrip, y otros.

fuente: www.wikipedia.com

¿QUE LENGUAJE DE PROGRAMACION  UTILIZA OOP ?

  • 1. La Programación Orientada a Objetos (POO u OOP según sus siglas en inglés) esun paradigma de programación que usa objetos y sus interacciones para diseñaraplicaciones y programas de computadora. Está basado en varias técnicas,incluyendo herencia, modularidad, polimorfismo, y encapsulamiento. Su uso sepopularizó a principios de la década de 1990. Actualmente son muchos loslenguajes de programación que soportan la orientación a objetos. Actualmenteuna de las áreas más candentes en la industria y en el ámbito académico es laorientación a objetos. La orientación a objetos promete mejoras de amplio alcanceen la forma de diseño, desarrollo y mantenimiento del software ofreciendo unasolución a largo plazo a los problemas y preocupaciones que han existido desde elcomienzo en el desarrollo de software: la falta de portabilidad del código yreusabilidad, código que es difícil de modificar, ciclos de desarrollo largos ytécnicas de codificación no intuitivas .
  • 2. • suele ser común a la mayoría de los lenguajes OOP, aunque introduce un problema al existir la posibilidad de que el objeto sucesor herede el mismo atributo, aunque con distinto tipo y valor, de mas de unHERENCIA predecesor.MULTIPLE • Los lenguajes OOP arrastraron en un principio la reputación de ser ineficaces. Esto se debía en gran medida a que los primeros lenguajes (como Smalltalk) eran interpretados y no compilados. La existenciaEFICIENCIA de compiladores permite a los desarrolladores ganar rapidez. • Los lenguajes orientados a objetos varían de forma sustancial la forma por la que se aproximan a la asignación de tipos. • Por asignación de tipos entendemos que cada variable sea identificadaASIGNACION como perteneciente a una clase (asignación fuerte) o sea simplemente un DE TIPOS objeto indeterminado (asignación débil).

  •  
     
     ¿QUE ES UN PROYECTO EN JAVA?

     
     Un proyecto Java podemos considerarlo como una serie de carpetas ordenadas y organizadas de acuerdo con una lógica para mantener organizado el código. Un proyecto suele constar de archivos .java, archivos .class y documentación.

    fuente: www.aprenderaprogramar.com

    ¿QUE ES UN CONSTRUCTOR EN JAVA?

    Un constructor es un método especial de una clase que se llama automáticamente siempre que se declara un objeto de esa clase.
    Su función es inicializar el objeto y sirve para asegurarnos que los objetos siempre contengan valores válidos.

    Cuando se crea un objeto en Java se realizan las siguientes operaciones de forma automática:

    1.  Se asigna memoria para el objeto.

    2. Se inicializan los atributos de ese objeto con los valores predeterminados por el sistema.

    3. Se llama al constructor de la clase que puede ser uno entre varios.


    El constructor de una clase tiene las siguientes características:

    Tiene el mismo nombre que la clase a la que pertenece.

    En una clase puede haber varios constructores con el mismo nombre y distinto número de argumentos (se puede sobrecargar)

    No se hereda.

    No puede devolver ningún valor (incluyendo void).

    Debe declararse público (salvo casos excepcionales) para que pueda ser invocado desde cualquier parte donde se desee crear un objeto de su clase.

    MÉTODO CONSTRUCTOR POR DEFECTO

    Si para una clase no se define ningún método constructor se crea uno automáticamente por defecto.

    El constructor por defecto es un constructor sin parámetros que no hace nada. Los atributos del objeto son iniciados con los valores predeterminados por el sistema
     
     
     
     
     
     
     
     
     

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