viernes, 30 de agosto de 2013

programa 4

ACTIVIDAD 11

PROGRAMA 4

4. Programa que lee por teclado el valor del radio de una circunferencia y calcula y muestra por pantalla la longitud y el área de la circunferencia.

Longitud de la circunferencia = 2*PI*Radio, Area de la circunferencia = PI*Radio^2

import java.util.*;
public class Main {
public static void main(String [ ] args) {
Scanner sc = new Scanner(System.in);
double radio, longitud, area;
System.out.println("Introduce radio de la circunferencia:");
radio = sc.nextDouble();
longitud = 2 * Math.PI * radio;
area = Math.PI * Math.pow(radio, radio);

System.out.println("Longitud de la circunferencia -> " + longitud);
System.out.println("Area de la circunferencia -> " + area);
}
}

.

practica 3

ACTIVIDAD 10
PRACTICA 3


miércoles, 28 de agosto de 2013

ALGORITMO EN C++


ACTIVIDAD 7:
REALIZAR UN ALGORITMO Y PROGRAMA EN C++ QUE LEA COMO DATO DE ENTRADA LAS VARIABLES  A,B,C, DE TIPO ENTERO, DETERMINA Y ESCIBE LA VARIABLE MAYOR Y LA VARIABLE MENOR.


          1.- INICIO
        2.- ESCRIBIR "DAME EL VALOR DE A"
        3.- LEER A
        4.- ESCRIBIR "DAME EL VALOR DE B"
        5.- LEER B
        6.- ESCRIBIR "DAME EL VALOR DE C"
        7.- LEER C
        8.- SI (A>B y A>C)
             SI
        9.- SI (B<C)
             SI
      10.- ESCRIBIR "MAYOR ES A", A
      11.- ESCRIBIR "MENOR ES B", B
             NO
      12.- ESCRIBIR "MAYOR ES A", A
      13.- ESCRIBIR "MENOR ES C", C
             NO
      14.- SI (B>C)
             SI
      15.- SI (A<C)
             SI
        16.- ESCRIBIR “MAYOR ES B”, B
        17.- ESCRIBIR “MENOR ES A”, A
               NO
        18.- ESCRIBIR “MAYOR ES B”, B
      19.- ESCRIBIR “MENOR ES C”, C
             NO
      20.- SI (A<B)
      21.- ESCRIBIR “MAYOR ES C”, C
      22.- ESCRIBIR “MENOR ES A “, A
             NO
         23.- ESCRIBIR “MAYOR ES C”, C
         24.- ESCRIBIR “MENOR ES B”, B
       25.- FIN

#include<iostream>
using namespace std;
int main()
{
int a,b,c;
cout<<("cuál es valor de A ");
cin>>a;
cout<<("cuál es valor de B ");
cin>>b;
cout<<("cuál es valor de C ");
cin>>c;
if(a>b&& a>c)
{if (b<c)
{cout<<("MAYOR ES A")<<endl;
cout<<("MENOR ES B")<<endl;}
else
{cout<<("MAYOR ES A")<<endl;
cout<<("MENOR ES C")<<endl;}}
else
{ if (b>c)
{if (a<c)
{cout<<("MAYOR ES B")<<endl;
cout<<("MENOR ES A")<<endl; }
else
{cout<<("MAYOR ES B")<<endl;
cout<<("MENOR ES C")<<endl;}}
else
{if (a<b)
{cout<<("MAYOR ES C")<<endl;
cout<<("MENOR ES A")<<endl;}
else
{cout<<("MAYOR ES C")<<endl;
cout<<("MENOR ES B")<<endl;}}}
system("pause");
return 0;          
}

CREAR CARPETAS

ACTIVIDAD 5

CREA UN CARPETA CON TU NOMBRE EJEMPLO: ROSAURA-JAVA
DENTRO DE ESTA CARPETA CREA OTRAS TRES CON LOS NOMBRES
PARCIAL 1
PARCIAL 2
PARCIAL 3








#include<iostream>
using namespace std;
int main()
{
int a,b,c;
cout<<("cuál es valor de A ");
cin>>a;
cout<<("cuál es valor de B ");
cin>>b;
cout<<("cuál es valor de C ");
cin>>c;
if(a>b&& a>c)
{if (b<c)
{cout<<("MAYOR ES A")<<endl;
cout<<("MENOR ES B")<<endl;}
else
{cout<<("MAYOR ES A")<<endl;
cout<<("MENOR ES C")<<endl;}}
else
{ if (b>c)
{if (a<c)
{cout<<("MAYOR ES B")<<endl;
cout<<("MENOR ES A")<<endl; }
else
{cout<<("MAYOR ES B")<<endl;
cout<<("MENOR ES C")<<endl;}}
else
{if (a<b)
{cout<<("MAYOR ES C")<<endl;
cout<<("MENOR ES A")<<endl;}
else
{cout<<("MAYOR ES C")<<endl;
cout<<("MENOR ES B")<<endl;}}}
system("pause");
return 0;          
}

jueves, 22 de agosto de 2013

PASOS PARA CREAR UN PROGRAMA

ACTIVIDAD 4

PASOS PARA CREAR UN PROGRAMA
ESTRUCTURA GENERAL DE UN PROGRAMA  EN JAVA

PASOS PARA CREAR UN PROGRAMA
 
1.-ELABORA UN PLAN  DE  LO QUE DEBE HACER TU PROCESO Y QUE PROBLEMAS RESOLVER.
2.-ANALIZA LOS REQUIRIMIENTOS Y LAS ESPECIFICACIONES QUE DEBE HACER EL PROGRAMA PARA CUMPLIR LOS REQUIRIMIENTOS.
3.-CREA LAS CLASE DETERMINADA SUS RESPONSABILIDADES (QUE DEBE HACER)
Y SU COLOEACION CON LAS  OTRAS CLASES.
4.-CREA EL CODIGO DEL PROGRAMA,COMPILANDO Y DEPURA LOS ERRORES.
5.-AGREGA DIFERENTES POSIBILIDADES DEL USO PARA AUMENTAR SU FUNCIONBALIDAD (ITERACION DE LOS CASOS DE USO) DEPENDIENDO DE LAS NECECIDADES.
6.-MANTENIMIENTO: SE AGREGA NUEVA POSIBILIDAD DEPENDIENDO DE LAS NECESIDADES.

ESTRUCTURA GENERAL DE UN PROGRAMA EN JAVA

EN LA ESTRUCTURA NORMAL DE UN PROGRAMA EN JAVA APARECE UNA CLASE QUE CONTIENE  EL PROGRAMA PRINCIPAL (CONTIENE LA FUNCION)(main() )
Y ALGUNAS CLASES DE USUARIOS (ESPECIFICAS DE LA APLICAION QUE SE ESTAN DESARROLLANDO) QUE SON UTILIZADAS POR EL PROGRAMA PRINCIPAL .
EL ARCHIVO FUENTE (*.java ) puede contener mas de una clase . Su nombre debe coincidir con el de la clase publicac (agregando la extensión*java ) ES IMPORTANTE QUE COINCIDAN MAYUSCULAS Y MINISCULAS.

miércoles, 21 de agosto de 2013

DESVENTAJAS DE L JAVA

ACTIVIDAD 3

1 DESVENTAJAS DEL JAVA
2 ¿QUE ES UNA CLASE EN JAVA?
3  ¿QUE ES UN OBJETO?
4 ¿QUE ES UN MODELO DE OBJETOS?
5 ¿QUE ES UN MENSAJE?
6 ¿QUE ES UNA JERARQUIA EN CLASE?
7 ¿QUE ES UN PAQUETE?
8 ¿QUE ES RELACION ENTRE OBJETOS?
9 ¿QUE LENGUAJE  DE PROGRAMACION OOP PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS?
10 ¿QUE ES UN PROYECTO EN JAVA?
11 ¿QUE ES UN CONSTRUCTOR EN JAVA?

DESVENTAJAS  DEL JAVA

Desventajas
Java puede ser considerablemente más lento y puede tomar más espacio en memoria que otros lenguajes compilados, como C y C + + de desarrollo, aplicaciones Java
Java es principalmente un lenguaje único paradigma e incluso la apariencia de las aplicaciones de interfaz gráfica de usuario es muy diferente de otras aplicaciones o Hay diferentes tipos de soporte técnico para la misma herramienta, por lo que el análisis de la mejor opción se dificulta
o Para manejo a bajo nivel deben usarse métodos nativos, lo que limita la portabilidad.
o El diseño de interfaces gráficas con awt y swing no es simple .o  Existen herramientas como el JBuilder que permiten generar interfaces gráficas de manera sencilla, pero tienen un costo adicional.
o Puede ser que no haya JDBC para bases de datos poco comerciales.
o Algunas herramientas tienen un costo adicional

 
¿QUE ES UNA CLASE EN JAVA?
 
 
 
Definimos una clase, como una colección o conjunto de objetos que comparten caracteristicas comunes entre si.
Esta definición es muy similar al concepto de conjuntos del algebra booleana, y la razon es que oop es en esencia algebra booleana.
Tanto una clase, asi como un objeto derivado de la misma, contienen tres aspectos importantes que nos permiten hacer clasificaciones con ellos, dichos aspectos son:
Ambos tienen propiedades, es decir tienen un conjunto de caracteristicas propias que permiten individualizarlos entre si, caracteristicas tan genericos como son la forma, el color, el tamaño, etc. o caracteristicas, propiedades o atributos mas particulares como , nombre, edad, etc.
Por ejemplo la clase gatos tienen como propiedades o atributos, nombre, edad, color, peso, estatura, etc.
La clase FRAME tiene como propiedades , el tamaño, el background, etc.
El segundo aspecto de las clases o sus objetos derivados, son las conductas, comportamientos o mas apropiado los llamados metodos.
Los metodos son las conductas propias del objeto que se trate, es decir mientras las propiedades reflejan el “SER” del objeto, los metodos nos indican el “HACER” del objeto.
Por ejemplo los metodos del oobjeto o clase gatos, son dormir(), maullar(), comer(), etc.
Por ejemplo los metodos de una buena ventana son, abrirse(), cerrarse(), maximizarse(), minimizarse() etc.
El tercer aspecto de una clase u objeto, son los eventos, es decir la capacidad que tienen de relacionarse con otros objetos derivados de la misma clase o de otras clases.
Es decir los objetos no existen, ni mucho menos se programan en solitario, es decir de que sirve un programa que nada mas tenga una ventana y nada mas, o un alumno sin maestro, o garfield sin ollie.
Esta relación produce un evento cuando los dos objetos entran en contactoentre si, es decir una relación de momento la podemos definir como una frase que contenga los dos objetos y un verbo que los une, de esta manera tendremos eventos o relaciones como los siguientes.
R1.- el alumno saluda al maestro.
R2.- garfield detecta una gata
R3.- la ventana detecta un click del raton
En todos los casos, en el momento del evento o relación, ambos objetos, disparan una serie de metodos propios y no necesariamente en el mismo orden.
Por ejemplo en el evento “el gato detecta el perro”, el gato activa sus metodos, bufar(), esponjar(), correr(), saltar(), etc, mientras que el perro activa sus metodos ladrar(), correr(), etc.
Es tarea comun del un programador, proveer de mecanismos de activacición de metodos, cuando el sisJAVA TEMA operativo, informa que se ha realizado un evento , entre dos objetos del programa.
Dentro de un programa, lo mas comun es derivar un objeto de una clase ya predeterminada o porpocionada muy amablemente por los fabricantes de compiladores, por ejemplo cuando se crearón applets o servlets, se estuvierón realmente creando objetos derivados de las clases Applet o de la clase HttpServlet, es decir prog1 o prog5 , etc son realmente objetos derivados de esas clases.
Tambien cuando se realizarón programas visuales, las clases Frame, TextField, Panel, etc, dieron origen a muchos objetos.
Es tambien tarea común en programación derivar un objeto de alguna clase y agregarle nuevos metodos o propiedades, para darle mayor funcionalidad al nuevo objeto, no nada mas usar los metodos o propiedades que el fabricante de compiladores tuvo la gentileza de darle, como se ha estado haciendo en todos los programas realizados hasta la fecha.
Sin embargo por motivos didacticos, empezamos nuestra unidad de oop, creando nuestras propias clases, y derivando objetos de nuestras propias clases, para aplicarlos en nuestros programas.

fuente: www.programacionfacil.com

¿QUE ES UN OBJETO?




  
En el paradigma de programación orientada a objetos (POO, o bien OOP en inglés), un objeto es una unidad dentro de un programa de computadora que consta de un estado y de un comportamiento, que a su vez constan respectivamente de datos almacenados y de tareas realizables durante el tiempo de ejecución. Un objeto puede ser creado instanciando una clase, como ocurre en la programación orientada a objetos, o mediante escritura directa de código y la replicación otros objetos, como ocurre en la programación basada en prototipos.
Estos objetos interactúan unos con otros, en contraposición a la visión tradicional en la cual un programa es una colección de subrutinas (funciones o procedimientos), o simplemente una lista de instrucciones para el computador. Cada objeto es capaz de recibir mensajes, procesar datos y enviar mensajes a otros objetos de manera similar a un servicio.

 

 
En el mundo de la programación orientada a objetos (POO), un objeto es el resultado de la instanciación de una clase. Una clase es el anteproyecto que ofrece la funcionalidad en ella definida, pero ésta queda implementada sólo al crear una instancia de la clase, en la forma de un objeto. Por ejemplo: dado un plano para construir sillas (una clase de nombre clase_silla), entonces una silla concreta, en la que podemos sentarnos, construida a partir de este plano, sería un objeto de clase_silla. Es posible crear (construir) múltiples objetos (sillas) utilizando la definición de la clase (plano) anterior. Los conceptos de clase y objetos son análogos a los de tipo de datos y variable; es decir, definida una clase podemos crear objetos de esa clase, igual que disponiendo de un determinado tipo de dato (por ejemplo el tipo entero), podemos definir variables de dicho tipo:
int a,b;
( 'int' es un tipo de dato y 'a' y 'b' son variables de tipo entero con las que podemos operar)
Para utilizar la funcionalidad definida en una clase en particular (salvo en las clases abstractas), primeramente es necesario crear un objeto de esa clase. De la misma manera, para una persona que desea sentarse, las especificaciones para construir una silla serán de poca utilidad; lo que se necesita es una silla real construida a partir de esas especificaciones. Siguiendo con la analogía anterior, también se puede decir que para hacer operaciones aritméticas, de nada sirve por sí solo el tipo entero (int); para ello necesitamos variables (o constantes) con las que operar

fuente: www.wikipedia.org/wiki/objetos_(programacion)

¿QUE ES UN MODELO DE OBJETOS?

En computación, un modelo de objeto tiene dos significados relacionados pero distintos:
  1. Las propiedades de objetos en general, en un lenguaje de programación específico, la tecnología, la notación o la metodología que los usa. Por ejemplo, el modelo de objetos Java, el modelo de objetos COM, o el modelo de objetos de OMT. Tales modelos de objetos por lo general se definen usando conceptos como clase, mensaje, herencia, polimorfismo y encapsulación. Hay una extensa literatura sobre modelos de objetos formalizados como un subconjunto de la semántica formal de los lenguajes de programación.
  2. Una colección de objetos o clases por las cuales un programa puede examinar y manipular algunas partes específicas de su mundo. En otras palabras, la interfaz orientadao a objetos a algún servicio o sistema. Tal interfaz se dice que es el modelo de objetos del servicio o sistema representado. Por ejemplo, el Document Object Model (DOM) es una colección de objetos que representan una página en un navegador web, usada por programas script para examinar y cambiar dinámicamente la página. Hay un modelo de objetos de Microsoft Excel para controlarlo desde de otro programa, y el ASCOM Telescope Driver es un modelo de objetos para controlar un telescopio astronómico.
fuente: www.wikipedia.org/wiki/modelo_de_objetos

¿QUE ES UN MENSAJE?

El mensaje es, en el sentido más general, el objeto de la comunicación. Está definido como la información que el emisor envía al receptor a través de un canal de comunicación o medio de comunicación determinado (como el habla o la escritura, por ejemplo). Sin embargo, el término también se aplica, dependiendo del contexto, a la presentación de dicha información; es decir, a los símbolos utilizados para transmitir el mensaje. Cualquiera que sea el caso, el mensaje es una parte fundamental en el proceso del intercambio de información.

fuente: www.wikipedia.gor

¿QUE ES UNA JERARQUIA EN CLASE?

Según el
Dictionary of OT 
la jerarquía es “cualquier clasificación u ordenaciónde abstracciones en una estructura de árbol. Algunos tipos de Jerarquía son:Jerarquía de agregación, jerarquía de clases, jerarquía de herencia, jerarquía departición, jerarquía de especialización, jerarquía de tipo.Éste concepto es sumamente importante ya que con ello conocemos laimportancia de dividir los problemas en una jerarquía de ideas.Los dos tipos importantes de jerarquía son: la de
generalización/especialización
y la de
todo/parte
.
La jerarqa de generalización/especialización se basa en que laspropiedades de una categoría general se transmiten a todas las categorías que seespecializan o subcategorías. En la OO, la
 jerarquía de clases
significa un conjuntode clases relacionadas por la jerarquía de generalización/especialización.A continuación se muestra un ejemplo en el que se describen tres figuras lascuales poseen diferentes niveles de jerarquía
 
 
¿QUE ES UN PAQUETE?
 
Un Paquete en Java es un contenedor de clases que permite agrupar las distintas partes de un programa cuya funcionalidad tienen elementos comunes.

paquete, pero qué es realidad este paquete?, para qué sirve?, y físicamente en el computador dónde se nos genera?
Bueno técnicamente un paquete es un espacio de nombres "namespace" que organiza un conjunto de clases e interfaces relacionadas. Físicamente en el equipo se crean carpetas y estos son los paquetes con los que trabajamos en Java. Como el software escrito en el lenguaje de programación Java puede estar compuesta de cientos o miles de clases individuales, tiene sentido mantener las cosas organizadas, colocando relacionados clases e interfaces en paquetes.
 
 
¿QUE ES RELACION ENTRE OBJETOS?

En psicodinámica, la Teoría de la relación de objetos es la idea de que el Ego- Yo existe solo en relación con otros objetos, que pueden ser externos o internos. Los objetos internos son versiones internalizadas de objetos externos, que se forman primariamente mediante interaciones tempranas con los progenitores. Hay tres "afectos" fundamentales que pueden existir ente el Yo y el Otro: apego, frustración y rechazo. Estos afectos son estados universales emocionales que constituyen los elementos mínimos de construcción de la personalidad. Los pioneros, en las décadas de los 40 y los 50 de la teoría de la relación de objetos fueron los psicólogos británicos Ronald Fairbairn, D.W. Winnicott, Harry Guntrip, y otros.

fuente: www.wikipedia.com

¿QUE LENGUAJE DE PROGRAMACION  UTILIZA OOP ?

  • 1. La Programación Orientada a Objetos (POO u OOP según sus siglas en inglés) esun paradigma de programación que usa objetos y sus interacciones para diseñaraplicaciones y programas de computadora. Está basado en varias técnicas,incluyendo herencia, modularidad, polimorfismo, y encapsulamiento. Su uso sepopularizó a principios de la década de 1990. Actualmente son muchos loslenguajes de programación que soportan la orientación a objetos. Actualmenteuna de las áreas más candentes en la industria y en el ámbito académico es laorientación a objetos. La orientación a objetos promete mejoras de amplio alcanceen la forma de diseño, desarrollo y mantenimiento del software ofreciendo unasolución a largo plazo a los problemas y preocupaciones que han existido desde elcomienzo en el desarrollo de software: la falta de portabilidad del código yreusabilidad, código que es difícil de modificar, ciclos de desarrollo largos ytécnicas de codificación no intuitivas .
  • 2. • suele ser común a la mayoría de los lenguajes OOP, aunque introduce un problema al existir la posibilidad de que el objeto sucesor herede el mismo atributo, aunque con distinto tipo y valor, de mas de unHERENCIA predecesor.MULTIPLE • Los lenguajes OOP arrastraron en un principio la reputación de ser ineficaces. Esto se debía en gran medida a que los primeros lenguajes (como Smalltalk) eran interpretados y no compilados. La existenciaEFICIENCIA de compiladores permite a los desarrolladores ganar rapidez. • Los lenguajes orientados a objetos varían de forma sustancial la forma por la que se aproximan a la asignación de tipos. • Por asignación de tipos entendemos que cada variable sea identificadaASIGNACION como perteneciente a una clase (asignación fuerte) o sea simplemente un DE TIPOS objeto indeterminado (asignación débil).

  •  
     
     ¿QUE ES UN PROYECTO EN JAVA?

     
     Un proyecto Java podemos considerarlo como una serie de carpetas ordenadas y organizadas de acuerdo con una lógica para mantener organizado el código. Un proyecto suele constar de archivos .java, archivos .class y documentación.

    fuente: www.aprenderaprogramar.com

    ¿QUE ES UN CONSTRUCTOR EN JAVA?

    Un constructor es un método especial de una clase que se llama automáticamente siempre que se declara un objeto de esa clase.
    Su función es inicializar el objeto y sirve para asegurarnos que los objetos siempre contengan valores válidos.

    Cuando se crea un objeto en Java se realizan las siguientes operaciones de forma automática:

    1.  Se asigna memoria para el objeto.

    2. Se inicializan los atributos de ese objeto con los valores predeterminados por el sistema.

    3. Se llama al constructor de la clase que puede ser uno entre varios.


    El constructor de una clase tiene las siguientes características:

    Tiene el mismo nombre que la clase a la que pertenece.

    En una clase puede haber varios constructores con el mismo nombre y distinto número de argumentos (se puede sobrecargar)

    No se hereda.

    No puede devolver ningún valor (incluyendo void).

    Debe declararse público (salvo casos excepcionales) para que pueda ser invocado desde cualquier parte donde se desee crear un objeto de su clase.

    MÉTODO CONSTRUCTOR POR DEFECTO

    Si para una clase no se define ningún método constructor se crea uno automáticamente por defecto.

    El constructor por defecto es un constructor sin parámetros que no hace nada. Los atributos del objeto son iniciados con los valores predeterminados por el sistema
     
     
     
     
     
     
     
     
     

    LA MAQUINA VIRTUAL JAVA

    ACTIVIDAD 2 LA MÁQUINA VIRTUAL JAVA
    API Java
    Java bytecode
    HISTORIA DEL LENGUAJE JAVA
    CARACTERISTICAS PRINCIPALES DEL LENGUAJE JAVA Y ¿POR QUE SE UTILIZA?
    VENTAJAS Y CARACTERISTICAS


    LA MÁQUINA VIRTUAL JAVA
    (Java virtual machine, JVM)
     
    Es un programa ejecutable en una plataforma específica, capaz de interpretar y ejecutar instrucciones expresadas en un código binario especial (Java bytecode), el cual es generado por el compilador del lenguaje Java.
    Con una máquina virtual para diferentes entorno podemos utilizar, por ejemplo, un programa .class
    escrito en alguna versión de WIndows e interpretarlo en un entonrno Linux.
     
    API Java (Application Programming interface)

    La API Java es una interfaz de programación que da a los programadores un ambiente de desarrollo completo así como una infraestructura.

    Provee un conjunto de clases útiles para efectuar las tareas necesarias dentro de un programa.

    Está organizada en paquetes, donde cada paquete contiene un conjunto de clases relacionadas semánticamente.
     

    Java bytecode

    El código binario de java (bytecode) es un código máquina de bajo nivel, factible incluso como lenguaje de entrada para un microprocesador físico.
    En un código intermedio más abstracto que el código máquina. Es un archivo binario que contiene código maquina producido por el compilador.
    Cada código de operación tiene una longitud de un byte.

    Cada instrucción tiene un código de operación entre 0 y 225 seguido de parámetros tales como registros, direcciones de memoria, etc.
    Algunos sistemas, llamados traductores dinámicos o compiladores Just-in-time traducen el bytacode a código máquina inmediatamente antes de su ejecución para mejorar la velocidad de ejecución.
    Su ventaja es su portabilidad: el mismo código binario puede ser ejecutado en diferentes  plataformas y arquitecturas.
    Los archivos del código fuente de Java (archivos con extensión. java) son compilados en un formato llamado bytecode (archivos con extensión.class),que puede ser ejecutado entonces por el interprete de java conocido como Máquina virtual (JVM).JVM existe para casi todos los sistemas operativos como Windows, Macintosh OS, UNIX, etc.
     
    1.-CODIGO FUENTE  =========>   2.- código binario de     =========>   3.- código cliente
    (nombre1.java)                                        JAVA- BYECODE                            entendible para una
                                                                     (nombre2.class)                             computadora especifica


    HISTORIA DEL LENGUAJE  JAVA

     
    Java es un lenguaje de programación orientado a objetos desarrollado por Sun Microsystems a principio de los años 90´s.
    En Diciembre de 1950 Patrick Naughton, ingeniero de Sun Microsystems, reclutó a varios colegas entre ellos James Gosling y Mike Sheridan para trabajar sobre un nuevo proyecto conocido como "El proyecto verde".
    Con la ayuda de otros ingenieros, empezaron a trabajar en una pequeña oficina en Sand Hill Road en Menlo Park, California.
    Y así interrumpió todas las comunicaciones regulares con Sun y trabajó sin descanso durante 18 meses.
    Intentaban desarrollar una nueva tecnología para programar la siguiente generación de dispositivos inteligentes, en los que Sun veía un campo nuevo a explorar.
    Crear un lenguaje de programación fácil de aprender y de usar.
    En un principio se consideraba C++ como lenguaje a utilizar, pero tanto Gosling como Bill Joy lo encontraron inadecuado. Gosling intentó primero extender y modificar C++ resultando el lenguaje C++ ++ - (++ - porque se añadían y eliminaban características a C++), pero lo abandonó para crear un nuevo lenguaje desde cero al que llamo Oak (roble en inglés, según la versión mas aceptada, por el roble que veía através de la ventana de su despacho).
    El resultado fue un lenguaje que tenía similitudes con C, C++ y Objetive C y que no estaba ligado a un tipo de CPU concreta.
    Mas tarde, se cambiaría el nombre de Oak a Java, por cuestiones de propiedad intelectural, al existir ya un lenguaje con el nombre de Oak.
    Se supone que le pusieron ese nombre mientras tomaban café (Java es nombre de un tipo de café, originario de Asia), aunque otros afirman que el nombre deriva de las siglas de James Gosling, Arthur Van Hoff, y Andy Bechtolsheim.
    En Agosto de 1991 Oak ya corría sus primeros programas.
    Para 1992, el equipo ya había desarrollado un sistema en un prototipo llamado Star7 (*7), dispositivo parecido a una PDA, cuyo nombre venía de la combinación de teclas del teléfono de la oficina del Proyecto Green que permitía a los usuarios responder al teléfono desde cualquier lugar.
    Por su parte, el presidente de la compañía Sun, Scott McNealy, se dio cuenta de forma oportuna y estableció el Proyecto Verde como una subsidiaria de Sun.
    Después de mostrar a Scott McNealy y Bill Joy los prototipos de bajo nivel del sistema, continuán con el desarrollo, incluyendo sistema operativo, Green OS; el lenguaje Oak, las librerías, alguna aplicación básica y el hardware, hasta que el 3 de septiembre de 1992 se termina el desarrollo y con ello el Proyecto Verde.
    De 1993 a 1994, el equipo de Naughton se lanzó en busca de nuevas oportunidades en el mercado, mismas que se fueron dando mediante el sistema operativo base.
    La incipiente subsidiaria fracasó en sus intentos de ganar una oferta con Time-Warner, sin embargo el equipo concluyó que el mercado para consumidores electrónicos smart y las cajas Set-Up en particular, no eran del todo eficaces.
    La subsidiaria Proyecto verde fue amortizada por la compañía Sun a mediados de 1994.
    Afortunadamente, el cese del Proyecto Verde coincidió con el nacimiento del fenómeno mundial WEB.
    Al examinar las dinámicas de Internet, lo realizado por el ex equipo verde se adecuaba a este nuevo ambiente.
    Patrick Naughton procedió a la construcción del lenguaje de programación Java que se accionaba con un browser prototipo.
    El 29 de septiembre de 1994 se termina el desarrollo del prototipo de HotJava.
    Cuando se hace la demostración a los ejecutivos de Sun, esta vez, se reconoce el potencial de Java y se acepta el proyecto.
    Con el paso del tiempo HotJava se convirtió en un concepto práctico dentro del lenguaje Java y demostró que podría proporcionar multiplataformas para que el código pueda ser bajado y corrido del Host del World Wide Web y que de otra forma no son seguros.
    Una de las características de HotJava fue su soporte para los
    "applets", que son las partes de Java que pueden ser cargadas mediante una red de trabajo para después ejecutarlo localmente y así lograr soluciones dinámicas en computación acordes al rápido crecimiento del ambiente WEB.

    El 23 de mayo de 1995, en la conferencia SunWorld `95, John Gage, de Sun Microsystems, y Marc Andreessen, cofundador y vicepresidente de Netscape, anunciaban la versión alpha de Java, que en ese momento solo corría en Solaris, y el hecho de que Java iba a ser incorporado en Netscape Navigator, el navegador mas utilizado de Internet.
    Con la segunda alpha de Java en Julio, se añade el soporte para Windows NT y en la tercera, en Agosto, para Windows 95.
    En enero de 1995 Sun formá la empresa Java Soft para dedicarse al desarrollo de productos basados en la tecnologías Java, y así trabajar con terceras partes para crear aplicaciones, herramientas, sistemas de plataforma y servicios para aumentar las capacidades del lenguaje. Ese mismo mes aparece la versión 1.0 del JDK.

    Netscape Communications decide apoyar a Java applets en Netscape Navigator 2.0.
    Ese fue el factor clave que lanzó a Java a ser conocido y famoso.
    Y como parte de su estrategia de crecimiento mundial y para favorecer la promoción de la nueva tecnología, Java Soft otorgó permisos para otras compañías para que pudieran tener acceso al código fuente y al mismo tiempo mejorar sus navegadores.
    También les permitía crear herramientas de desarrollo para programación Java y los facultaba para acondicionar máquinas virtuales Java (JVM), a varios sistemas operativos.
    Muy pronto las licencias o permisos contemplaban prestigiosas firmas como: IBM, Microsoft, Symantec, Silicon Graphics, Oracle, Toshiba y Novell.
    Los apples Java (basados en JDK 1.02) son apoyados por los dos más populares navegadores web (Nestcape Navigator 3.0 y Microsoft Internet Explorer 3.0. I.B.M./Lotus, Computer Asociates, Symantec, Informix, Oracle, Sybase y otras poderosas empresas de software están construyendo Software 100% puro JAVA, por ejemplo el Corel Office que actualmente está en versión Beta.
    Los nuevos proyectos de Java son co-patrocinados por cientos de millones de dólares en capital disponible de recursos tales como la Fundación Java, un fondo común de capital formado el verano pasado por 11 compañías, incluyendo Cisco Systems, IBM, Netscape y Oracle.
    Hoy en día, puede encontrar la tecnología Java en redes y dispositivos que comprenden desde Internet y superordenadores cientifícos hasta portátiles y teléfonos móviles; desde simuladores de mercado en Wall Street hasta juegos de uso doméstico y tarjetas de crédito: Java está en todas partes.
    CARACTERISTICAS PRINCIPALES DEL LENGUAJE JAVA
    Y ¿POR QUE SE UTILIZA?
    VENTAJAS Y CARACTERISTICAS
    Java fue diseñado enfocandose en la seguridad y portabilidad, teniendo esto en cuenta los rasgos bajos como tipos de datos  especificos de hardware y punteros a la memoria parcial fueron itencionalmente omitidos.
    Un Apllet no puede leer o escribir en los archivos de los clientes, así que no hay como traspasar un virus.
    También un Applet no puede enviar informació de regreso del cliente al servidor, lo que aumenta la seguridad en la red y en internet.
    1.- Usar la metodológia de programación orientada al objeto.
    2.- Tener plataforma independiente - permitir que el mismo programa sea ejecutado en plataformas múltiples de computadoras (o portable)
    3.- Contener el apoyo incorporado a uso en las redes de computadoras
    4.- Ser diseñado para ejecutar en forma segura códigos  de fuentes remotas que pasan muchas pruebas antes de ejecutarse.
    5.- Ser facil de usar y tomar prestadas las partes buenas de los lenguajes orientados a objetos anteriores como por ejemplo C ++

    SIMPLE
    DISTRIBUIDO
    FUERTE
    DINÁMICO

    martes, 20 de agosto de 2013

    PRIMER PARCIAL JAVA

     
    ACTIVIDAD 1
     
    CREAAR UN BLOG
    ¿QUE ES LENGUAJE JAVA?
    ¿QUE ES UN LENGUAJE DE PROGRAMACION? 

    ¿QUE ES EL LENGUAJE JAVA?

    Java es un lenguaje orientado a objetos,compilado e interpretado. El codigo fuente de java es convertido en instrucciones binarias simples
    como el codigo máquina del microprocesador ordinario. Sin embargo, mientras que el codigo fuente de C o C++ es refinado a instrucciones natales para un modelo particular del procesador,la fuente de java es compilada en unas instrucciones de formato universal para una máquina virtual.
    Tambien Java es un lenguaje de programación con objetivo general cual posee varios rasgos que lo hacen muy util en el Wordl Wide Web, lo que lo convierte en uno de los lenguajes de programación más usados para desarrollo en internet.
    Las pequeñas aplicaciones de java son lllamadas applets y pueden ser descargadas de un servidor Web y usadas en la en la computadora por un navegador de internet compatible con java, como el Microsoft Explorador de internet o el Navegador de Netscape.
    La plataforma de Java cvnsta de los siguientes componentes:
    • El lenjuaje de programación
    • La máquina virtual de Java o JVM, que permite la portabilidad en ejecución.
    • El API Java, una bibilioteca estándar para el lenguaje,etc.

    ¿QUE ES UN LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN?

    Es un conjunto de instrucciones, que proporcionan la posibilidad de realizar operaciones con las computadoras.
    Un codigo escrito es un lenguaje de programación se debe compilar, es decir, al enguaje de máquina, o ser interpretado para que pueda ser ejecutado por la computadora